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でんきグループとは、ポケモンシリーズに登場するトレーナー。 概要 第一世代、FRLG、ピカブイにのみ登場する。名前の通りでんきタイプのポケモンを使用する。 元ネタはおそらく電気グルーヴ。初登場時のグラフィックがロン毛なのはおそらく90年代の卓球に合わせているから。 なおピカブイに登場した際には眉毛と顎髭が特徴的な卓球にそっくりな見た目になってしまった。 ちなみに名前はFRLGだとアヤキ、ピカブイだとスギオである。イシノではない。 コメント 名前 コメント
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かしこさグループ かしこさグループ [#qf6e9d8e] タイプA [#typeA] 主人公ポケモン・伝説ポケモンのグループ別早見表 [#ic596e08] グループ対応表 [#table] コメント [#coment] タイプA 主人公ポケモン・伝説ポケモンのグループ別早見表 グループ対応表 コメント かしこさグループってないんじゃないの (2021-08-22 06 47 49)
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【VRASHグループ】 概要 VRASHグループは、福川国のコングロマリット。 業種は製造業からポルノ、教育等と多岐に渡る。 ポルノ分野においては、pornhubと動画配給において協力している。 売上高は約16兆円。 福証1部構成銘柄の1つ。 沿革 2018年10月、䴇仁コーポレーションがGMARKへ合併を持ちかけ、新設合併によって誕生した企業。 子会社は概ね双方の企業を新設合併させた形になっている。 会社概要 資本金 1兆281億ベル 発行済株式数:約2000万株 売上高 16兆4207億ベル 純利益 1兆6195億ベル 総資産 11兆7410億ベル 純資産 2兆4129億ベル 従業員数 29万3341人 主な子会社 高塚環状鉄道 美雲高速鉄道 福川TV(テレビ) 福川新聞(新聞) 澳門娯楽紅星社(カジノ・ホテル) 子生リゾート(遊園地) 星輪重工(重工業) インターマーク(民間用軽工業) VRASH食品(食品製造) フェネクス(家電製造) VASH Motors(自動車製造・販売) 安川電機(産業用ロボット) Chat64(インターネット掲示板) Ekaterina(pornhubと独占的に動画契約締結) VRASHヘルメスモバイル(携帯キャリア) Tiktok (動画配信サービス) ごかねん(定食) Paris Commune(仏料理) VRASHstore(ショッピングモール) ガンディースクール(移動学校) エバーグリーン(海運) Dolphin(DVDレンタル) ファインドラブ(結婚相談所) 保育所すいせい(幼稚園・保育所) 主な製品 SID-71 Sky Cabin(有人大型ドローン) SIA-18 Firster(小型航空機) CBIH(信仰支援アプリ)
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グルーブゲージ / GROOVE GAUGE ※「グルーヴゲージ」と表現される場合もありますが、このwikiでは「グルーブゲージ」とします。 ゲージはナイスなタイミングで叩くほど右に目盛りが増えていくよ。ステージが終わったときに、クリアゾーンまでゲージが達していたらクリア!ゲージ満タンのフィーバークリアを目指しちゃおう! (ポップン11公式How toより一部抜粋) ポップンミュージックにおけるステージクリアの基準となる、メモリ方式で表されたもの。 ポップンミュージック1~ポップンミュージック5、ポップンミュージックGBでは「リズムレベル」(Rhythm Level)と表記されており、ポップンミュージック6から改称した。 beatmania・beatmaniaIIDXと同じ名称。 曲開始時はある一定の初期値から始まり、曲が終わったときに赤いゲージに達していればステージクリア。 GREAT(COOL)やGOODで増えて、逆にBADで減る。 増える量はGREATもしくはCOOLの方がGOODよりも多く、ノート数が多いほどゲージを増やすのに必要な判定数は多くなる。 ゲージが最大値でクリアした場合はFEVERクリアとと呼ばれることがある。 バトルモードやハロー!ポップンミュージック、ポップンリズミンにはグルーブゲージ自体が存在しない。 ハロー!ポップンミュージック、ポップンリズミンは代わりにスコアがクリアの基準となっている。 【イメージ】 クリア失敗 クリア 楽曲開始時は6メモリある状態から。赤が1つだけ出ている状態だとボーダークリア デザインはポップン6までは虹色っぽいグラデーションのかかったような感じのものだったが、ポップン7ではキーボードマニアのような感じのゲージ、ポップン10からは24メモリ方式となっている(ネット対戦との兼ね合いもあるためと思われる)。 ポップン12からはゲージを囲っている枠がクリアゲージに達していると色が変わる(青から赤になる)ため、視覚的に分かりやすいものとなった。 またモードによってバリエーションがあり、EXTRA STAGEやエキスパートモードでは各専用のゲージになっている。 今まで基本的にグルーブゲージの増減はゲームレベル以外では同一だったが、ポップンミュージック ラピストリアよりゲージオプションとして、通常以外にも「EASY」(ゲージの減少が少なくなる)、「HARD」(ゲージの減少が多くなる、旧・オジャマ「HELL」「もっとHELL」)、「DANGER」(BAD1つでゲージが全てなくなる、旧・オジャマ「DEATH」)と選択の種類が増えた。 見た目では24メモリだが、内部のシステムではゲーム画面からは見えない内部値で判断している。0~1023の1024段階で、楽曲開始時は256に設定されており、クリアに達する基準はこの値の3分の2以上となる。→ゲージ増加量 オジャマを設定している場合は、このゲージがオジャマの発動タイミング・および発動中の中断に大きく関わっている。これは初期のポップンからある隠れたシステムで、ゲージが0になっている時間が長いほど、オジャマの発動が1回キャンセルされたり本来の発動位置からずれて発動、というシチュエーションも発生する。 ポップンミュージック ラピストリアでは稼動初期の頃は、楽曲開始時のゲージ量を下回った時点で、オジャマの発動タイミング・および発動中の中断に関わるようになりやや厳しくなっているが、その分オジャマの解除もしやすくなり、強引にクリアを狙いやすくなることもあった。2014/08のアップデートで、ゲージによるオジャマ発動の中断基準が従来どおりになった。 ポップンミュージック20 fantasiaより、クリアしていない場合のメダルの付き方が、グルーブゲージの残りによって変わるようになった。 特定のオジャマの効果で、BADを出していなくてもゲージの状態が変化するものも存在する。 ラピストリアから追加されたゲージオプションでは、EASYはゲージの減少が少なくなるためクリアしやすくなるという利点がある。また、ポップンミュージック うさぎと猫と少年の夢からはクリアランクが記録されるようになったので、スコアが9万以上(AAランク)でありながらFAILED(Aランク)、というような状況において、クリアランクの更新狙いで保険の意味で入れる場合にも価値がある。しかしクリアメダルがフルコンボ以上でない限りイージークリアとクリア失敗(黒●)のみになり、本来のクリアに必要な許容BAD数が分からなくなったり、黒◆や黒★でクリアへの目安にしているプレイヤーにっては逆にこのシステムが厄介に感じやすい。また、ラスト殺し系統の譜面に弱くなるという欠点が伴う。また、気付かないうちに誤魔化してクリアする癖が付きやすいので、ノート数によるゲージの増減に影響されやすいポップンでは、難易度が上がるほど許容BAD数が重視されやすい。特に初心者は最初の内はEASYオプションをつけないほうが賢明といえよう。 ただしノート数の都合上からグルーブゲージを増やしにくい、いわゆる「辛ゲージ」の譜面やLv49~50の超高難易度の譜面、基本的に非常に難しくなるRANDOM・S-RANDOM設定時においてはEASYゲージは有効といえ、今まで挑みにくかった譜面にも挑みやすくなったのは利点といえる。 一方、HARDオプションは難易度46付近で正確に押せる力を付けるのに有効で、上位難易度における譜面の見切り力が向上する効果が期待できる。しかし僅か数個のミスでFAILEDになるパターンも多く、クリアランクの更新狙いではリスクが高まったと言える。 関連用語 EXTRAゲージ EXPERTゲージ 判定 ゲージ増加量 FEVERクリア ボーダークリア(ギリギリクリア) ボーナス点 グルーブゲージに影響を与えるオジャマ HELL もっとHELL DEATH ランダム(オジャマ) ボンバー(オジャマ) 基本要素・システム
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流血少女・番長グループ名簿 キャラ名 体型 課程 学年 属性 攻 防 体 精 FS 特殊能力名 発 成 楠木 纏 華奢 中等部 2年 感覚 0 15 10 5 0 サンスカラム・ライン 33 100 金 アキカン 与正 普通 高等部 2年 情動 3 3 3 3 18 ミサイル発射実験 108 100 番条 無玲 豊満 中等部 1年 情動 0 10 5 5 10 ブレイブ・ブレイズ・ブレイド 94 100 七号 みさきさん 華奢 その他 その他 直観 0 0 4 10 16 ドッペルゲンガー・サービス 75 100 メカ松成美 華奢 高等部 1年 情動 8 11 8 3 0 ロボアーマー 86 100 湯都 咲実 普通 高等部 2年 論理 0 2 6 3 19 未知。発動されたとしたら、そののち誰かが名づけるかもしれない。 102 100 白銀鋼 鉄火 普通 中等部 2年 直観 0 15 10 0 0 急速転回 ??? ??? 佐々木希未 普通 高等部 1年 論理 3 14 7 3 3 凡庸なる門番の自叙伝 85 100 一 九六 豊満 その他 その他 論理 0 15 11 4 0 解放 104 精神 式織 唯織 華奢 中等部 3年 情動 0 0 2 3 20 真夏に初雪が降るが如く ??? ??? キャラ名 体型 課程 学年 属性 攻 防 体 精 FS 特殊能力名 発 成 朽火“シアー・ハート・アタック”乂恋 筋肉質 高等部 3年 直観 20 0 2 3 5 憐愛姦計 78 100 超紅蓮獅子王 小絵 華奢 高等部 1年 情動 17 2 4 3 4 絶対強者の波動 83 100 花咲 もみじ 華奢 高等部 3年 情動 5 0 0 0 20 インクリメンタルはちみつダイアリー ??? ??? 彩×似鳥 華奢 高等部 3年 感覚 0 0 7 5 18 色色吞吞 99 100 鬼姫 殺人 豊満 高等部 3年 感覚 0 0 3 2 20 -Dia・Ⅾe・Muertos- ??? ??? 鶫 莉緒菜 豊満 中等部 2年 感覚 0 15 11 3 1 漓溯逞釋 75 100 キャラ名 体型 課程 学年 属性 攻 防 体 精 FS 特殊能力名 発 成
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現在は解散、もしくは活動休止しているグループもございます。ご了承下さい。 組系 +クリックで展開 開発局通り組 カフェ組 国際組 事務所組 スカイプ組 BAR組 灰皿組 秘密のバー組 山田組 落ちこぼれ組 深夜組 団系 +クリックで展開 コレコレ団 しねしね団 ステージ軍団 白龍団 にゅんにゅん団 糞団 あおぅ団 その他 +クリックで展開 ☠未来一味☠ 新未来一味 園芸サークル 国民県警 黒龍B隊(α) ミルペン(元:ミルキー)軍 大日本帝國軍(ごくう元帥) 豆腐同盟 ニムニムサークル バブ配信突撃隊 BARギコっぽいCIRCLE FRMA ブレイカー 風呂敷隊 まるどるま clover club 秘密捜査官FLK 山さんファンクラブ epianoメンバー オーロラグン Green Berets OB Japa Needs ギコ様オールスターズ アンサーズ BRM 2代目ギコ様オールスターズ ぼすファンクラブ マイクラァァァズ ベテランの会 この項目は書きかけ項目です。 この項目を加筆、訂正して下さる協力者を求めています。
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宇宙開発グループ #20090529赤字修正加筆箇所 #20090607青字修正加筆箇所 #20090608加盟国等加筆 【組織情報】 ▼宇宙開発グループ規約 0 宇宙開発グループとは 宇宙開発グループとは、グループ加盟藩国と協調し、帝國諸国に燃料を安定供給することで帝國の市場安定と経済発展をめざします。 1 このグループがする事 (1)宇宙において燃料の発掘、輸送、売却を行います。 #FVBが燃料採掘地を発見するためのコストはFVBが負担 (2)宇宙開発グループ内において、燃料の流通売却等を行います。 #宰相府を議長国とし,FVBが事務局として毎ターンの供給計画を作成、理事国の承認のもとに実行します (3)毎ターン終了時、次ターンの理事国を決定します。 #理事国は持ち回りでよろしくですー。無理ならダイスでよろしくです。 (4) TLO対策として、燃料の大量消費を代償に高機能化を果たしたアイドレス(歩兵含む)の開発を応援します。(各藩国はアイドレス設定時にグループ加盟を前提におねがいします。) 2 加盟した各国へお願い (1)この規約を遵守する事 (2)宇宙開発グループにおいて入手した燃料を市場へ売却しないこと (3)宇宙開発グループにおいて入手した燃料を宇宙開発グループ参加国以外に横流ししないこと但し、グループ加盟国外へグループとして支援する場合は、次のターン開始までにグループへ加盟することを前提とし理事会の承認の条件のもと供出可能とする。(4)グループ関係のことでなんか困ったことがあったら相談すること。 (5)グループ内での燃料輸送のための施設(パイプライン)を設置すること。 #設置のためのリソースは宰相府から補助していただけるそうです。 3 困ったことが起きた時 (1)不測事態発生時 事務局を含む理事国間の協議により決定します。 #突発時の政策等対応になります。 (2)上記により解決・決定しない場合 宰相府に処置を相談、委任します。 4 条約の発効 (1)発効日時 T15開始時より発効するものとする (2)上記以降に所属した場合 所属を認証された時点をもって条約に拘束されるものとする (3)失効 宇宙開発グループにおいて入手したあらゆる物資を売却以外の方法で消費し、宇宙開発グループからの離脱が承認された時点とする。 ○具体的な流通・取引等について ・グループ内で扱うのは資金と燃料 #資金不足の際は事務局へご相談ください ○流通・取引方法 1. ターン開始時に、前ターンの市場価格を参考に燃料の供給価格を理事会にて決定、価格の公示。 2. 生産フェイズ終了後、グループ加盟の売却・購入希望集計を行い、理事会にて承認を受ける。 3.供給分配計画を作成、公示。 4. 輸送フェイズに燃料の移送と代価の支払いを実施。 5.市場フェーズ前に、市場への燃料売却希望調査を行い、放出量を調整する。そして理事会にて承認を受ける。 6.次の理事の選出、感想・反省、申し送り。 ○加盟国へお願いしたいこと ・流通にかかわる施設の設置(現状だとパイプライン)。 #設置の際は宰相府より補助をいただけます ・各ターン開始時の燃料需要希望量調査 ・市場フェイズでの希望売却量調査 ・理事国への就任 ・燃料産出国へは供給義務が課せられますが、その換わりに宇宙開発グループへ販売する損益に対する補填を行う用意があります。 #各国の状況に合わせて、義務となる供給量は変化します。・重編成部隊の持ち回りによるパイプラインの警備巡回 ・1ターンごとに保証金(3〜5億程度) ・保険金の募金への参加 を負担していただくことになります。 これ以外の雑費は、全て宰相府が負担をおねがいすることになります。 #過去質疑一覧 #作成中 #質疑1 #質疑2 #輸送関連 #質疑3 (加盟国募集期間中質疑回答20090607) ▼加盟国一覧(20090608時点) 00:宰相府 12:土場藩国 13:よんた藩国 14:後ほねっこ男爵領 17:FVB 18:詩歌藩国 26:たけきの藩国 29:になし藩国 32:越前藩国 36:神聖巫連盟 38:暁の円卓藩国 42:星鋼京 43:愛鳴之藩国 44:涼州藩国 45:満天星国 ▼財務情報・事業報告 必要な財務情報や事業報告等は随時掲載します。 #財務情報 T14開始時 燃料採掘地[FVB]残2403万t #事業報告(政策含む)#輸送の詳細設定により多少変更あり ▼輸送・採掘システムの整備と保安対策 ○燃料グループによって地上に降ろされた燃料は、輸送用パイプラインによって各藩国へと輸送されます。 #輸送関係まとめページ 以下に、加盟藩国施設等、設定として燃料グループによる使用に便宜を図っていただけるものについて、随時掲載していきます。 これらについては、燃料グループの共同財産になるとか、生産物がすべて供出されるというものではありません。 * 宇宙ステーション[FVB]……宇宙港付属施設。 * マスドライバー[FVB]……宇宙港付属施設。 * 宇宙開発センター[FVB]……宇宙管制の拠点。旧帝國宇宙軍司令部。 * 長距離輸送システム[FVB]……地上の総合中央駅と宇宙ステーションをつなぐ。 * 元ミアキス(連結燃料精製工場四連結)[FVB]……冥王星にて操業中。 * 銀河鉄道[FVB]……燃料や人員輸送用として大地球駅 冥王星駅路線を計画中。 ○保安対策 1. 税関施設を銀河鉄道のテラ総合駅に設置し、指名手配犯罪者や武器の密輸入等を阻止します。(実施は銀河鉄道完成後となります) 2. 燃料採掘地から各藩国までの燃料輸送ライン警備を設定します。 * 宇宙駆逐艦ゆきかぜ[FVB]……輸送船パトロール用として計画中。 * フリゲート艦[FVB]……洋上パトロール用として計画中。 ▼沿革 2009/01/18 EV137提出アイドレスとして検討開始。 2009/01/29 宇宙開発のための共同体として設立される。(提出ページ) 2009/02/06 グループの内容が判りにくいとの指摘を受け、燃料グループとして方向付け 2009/02/09 HQチェック通常通過 2009/02/12 宰相府管理下に設置することが決定。 2009/02/13 よんた藩国が燃料グループへの支持を政策表明。 2009/02/14 詩歌藩国が燃料グループへの参加を政策表明。 2009/02/15 暁の円卓藩国が燃料グループへの支援を政策表明。 2009/02/15 星鋼京が燃料グループ加盟の方向にあることを政策表明。 2009/05/01 加盟国再募集開始予定 2009/06/08 第1次締め切り
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部品構造 大部品 グループワーク(教育) RD 6 評価値 4部品 グループワークとは 部品 音読ゲーム 部品 秘密の数字 部品 美点探し・シークレットフレンド 部品 フィッシュボウルワーク 大部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲーム RD 1 評価値 1部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲームとは 部品定義 部品 グループワークとは 学校教育において、グループワークとは、教師のファシリテーションのもとで、子どもが日常的におこなう、アクティビティやレクリエーションとしてのゲームの総称である。 学校で教師がおこなうゲームには、学校教育が本来目指すべき目標に向かって子どもたちを育む意義がある。 クラスが落ち着いていないときに身体接触をともなうエクササイズをおこなうと、相手を負傷させる危険がある。 そのため、クラスの状況や時期に応じて、適切なゲームを選ぶことが重要である。 部品 音読ゲーム 音読ゲームとは、チャイムが鳴っても子どもたちの授業の準備ができていない場合や、落ち着きのない場合におこわれるゲームである。 教師がいきなり教科書のページ数と行を指定し、早く見つけた子から起立して読むように指示する。 全員が起立して、声を合わせて朗読することができたら、「よく読めました」など感謝を伝え、ゲームを終了する。 最後に一斉に朗読することで、気持ちがひとつにまとまり、円滑に授業を進められる効果が期待できる。 なお、心身の障害で読むことができない場合は該当の行を指で追う、立つことができない場合は手を挙げるなどで代わりとする。 部品 秘密の数字 秘密の数字とは、視野を広げることを目的としてアクティビティである。 木の枝で一本、二本と、並べ方、重ね方を適当に五本まで置いていく。 同時に例示した数だけ、指を立てる。 指で示している数字が秘密の数字である。 木の枝を並べることで、子どもたちの視線を木の枝に集中させる。 最後の問題は、例示しなかった形にし、指の数と木の枝の本数を同じにしないようにする。 教師が木の枝を並べ、指で示し、答えを一斉に言うことを繰り返す。 途中で仕掛けがわかった子には黙っておくように伝え、答えを言うところだけ参加してもらう。 何回繰り返してもわからない子には、劣等感を感じる前にヒントを出す。 たとえば、数字を示している手を木の枝に近づけたり、「もっと広く見てごらん」など助言をおこない、最終的には全員がわかるように導いていく。 全員が仕掛けがわかったら感想を聞き、視野を広げることを日常生活に結びつけて説明する。 部品 美点探し・シークレットフレンド 美点探しとシークレットフレンドはどちらも、お互いに認め合う気持ちをもたせ、友だちのよいところを意識させるためのアクティビティである。 /*/ 美点探しとは、二名が一組になってお互いの長所や美点を交互に言い合い、先に相手を褒める理由が出なくなったほうが負けというゲームである。 また、チーム対抗戦にして、どのチームがより多くの長所を言ったかを競い合ってもよい。 /*/ シークレットフレンドは、朝の会で日直がカードを引くところから始める。 カードにはクラスメイトの名前が書かれている。 日直はその日一日、カードに書かれた子が喜びそうなことをできるだけしなければならない。 ただし、相手に気づかれないようにおこなう必要がある。 日直がカードを引いて名前を確認した後、教師がそのカードを預かる。 帰りの会で、自分の名前が書かれていたと思った子に、教師が立つよう呼びかける。 身体的な障害や生物的な構造で、立てない場合は挙手でもよい。 そして、自分だと思う子は端から順にその理由を話してもらう。 全員が理由を述べたら、日直に誰の名前が書かれていたか発表してもらう。 日直が一生懸命親切にしていた場合、相手が気づいたか気づいていないかにかかわらず、教師はその努力をねぎらう。 逆に、日直があまり努力していない場合は次に期待することを伝える。 親切をされたのに気づかなかった子に対しては責めず、今度は気づくよう声をかける。 カードは同じ子が連続して指名されないよう、前日に使ったカードは抜いておくなど工夫するとよい。 カードに書かれていたのが誰かすぐにわかってつまらないようなら、どうすればわかりにくくなるかクラスで話し合うとよい。 たとえば、カードに書かれていない子に対しても親切にするなどが考えられる。 部品 フィッシュボウルワーク フィッシュボウルワーク(fishbowl work)とは、多くの者の間で考えや気持ちを共有するために使われるグループワークである。 フィッシュボウルワークの所有時間はだいたい20分から60分程度で、通常20名以上でおこなわれる。 その手順は、全員が座れるだけの数の椅子で大きな輪を作り、その輪の内側に2~10脚(通常5~6脚)程度の椅子で小さな輪を作る。 話したいことや共有したいことを持つ者が数名で小さな輪の椅子に座る。 内側の輪に座る者はそれぞれ自分の感じたことや思いを、内側にいる者に向けて話す。 外側の輪に座る者は黙ってその話に耳を傾け、必要に応じて対話の要点や気づいたことをノートや付箋に書く。 小さな輪の椅子は常にひとつを空席とするようにする。 外側の輪で話を傾聴し、自分の中にどんな思いや感覚が生じるかに注意を向け、自分で話したくなった者は自由なタイミングで内側の空いている席に座る。 内側の輪の最後の席が埋まった場合、内側に座っている他の誰かが椅子を空けて、外側の席に座る。 また、内側に座っている者は自由なタイミングで外側の席に座ってよい。 内側の者と外側の者が代わる代わる入れ替わりながら、多くの者の声を共有されることが理想である。 終了の時間が近づいた場合、終わりの合図として、内側の空いている席をその場から外す。 終わりの合図のあとは、残っている者たちの対話で終了となる。 多数の中だと話しにくいことも、小さな輪の中だと話しやすいと感じることがある。 フィッシュボウルワークは、単にフィッシュボウルとも呼ばれる。 フィッシュボウルの名の由来は、内側の輪でおこなっている対話を外側から眺めることが金魚鉢を連想させるためとされている。 部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲームとは ゲーミフィケーション(gamification)とは、もともとゲームではなかったものをゲームとしてとらえること、ゲームの要素をゲーム以外の分野に活用することである。 ゲーミフィケーションはゲーム化と表現されることもある。 ここでいうゲームとは「定められた規則に遵守し、目的達成を目指す自発的な営み」のことである。 ゲーミフィケーションは、あまり強く動機づけされていないものに強い動機づけを与えることができる。 たとえば、宝くじはくじというゲーム的な要素を用い、当選者に高額な賞金を与えることで、ゲーム的な要素がない寄付より多額の寄付金を集めている。 ゲーミフィケーションの注意点は二点挙げられる。 ひとつめは外発的な動機づけであるという点である。 たとえば、商店のポイントカードでポイントを集め、景品を得ることに魅力を感じる客がいたとする。 その客は店の商品を気に入るとは限らず、もっと効率的に景品をもらえる店があれば、その店に移るかもしれない。 そのため、ポイント集めを通じて商品の長所や魅力を知ってもらうようにすることが求められる。 同様に、授業をゲーム化する場合は、ゲーム的な構造を通じて本来の課題と向き合うことで、本来の課題の魅力やおもしろさを理解させるようにする必要がある。 ゲーミフィケーションのふたつめの注意点は、うまく動機づけするようなゲームを作ることの難しさである。 同じゲームで遊び続けていると飽きてくることから分かるように、長期的に動機づけするゲームの設計は特に難しい。 /*/ シリアスゲーム(serious game)とは、ゲーム以外の目的のために役立てられるゲームのことである。 ゲーム以外の目的とは、教育をはじめとする社会の問題を解決することなどが挙げられる。 たとえば、自動車の運転を学ぶドライビングシミュレーターや飛行機の操縦を学ぶフライトシミュレーターなどの実機シミュレーションゲームはシリアスゲームの一種である。 遊びの要素を盛り込むことで、教育・学習・訓練の効果を引き上げる意図があるという点で、シリアスゲームは教育や訓練のゲーミフィケーションと考えることもできる。 シリアスゲームの欠点は、収益を上げることが難しいことである。 学習や訓練に利用できるようなゲームを仕上げることは、高度な設計技術を要する。 また、特定の職種や企業に特化したゲームの場合、一般利用者向けに販売しづらい。 提出書式 大部品 グループワーク(教育) RD 6 評価値 4 -部品 グループワークとは -部品 音読ゲーム -部品 秘密の数字 -部品 美点探し・シークレットフレンド -部品 フィッシュボウルワーク -大部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲーム RD 1 評価値 1 --部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲームとは 部品 グループワークとは 学校教育において、グループワークとは、教師のファシリテーションのもとで、子どもが日常的におこなう、アクティビティやレクリエーションとしてのゲームの総称である。 学校で教師がおこなうゲームには、学校教育が本来目指すべき目標に向かって子どもたちを育む意義がある。 クラスが落ち着いていないときに身体接触をともなうエクササイズをおこなうと、相手を負傷させる危険がある。 そのため、クラスの状況や時期に応じて、適切なゲームを選ぶことが重要である。 部品 音読ゲーム 音読ゲームとは、チャイムが鳴っても子どもたちの授業の準備ができていない場合や、落ち着きのない場合におこわれるゲームである。 教師がいきなり教科書のページ数と行を指定し、早く見つけた子から起立して読むように指示する。 全員が起立して、声を合わせて朗読することができたら、「よく読めました」など感謝を伝え、ゲームを終了する。 最後に一斉に朗読することで、気持ちがひとつにまとまり、円滑に授業を進められる効果が期待できる。 なお、心身の障害で読むことができない場合は該当の行を指で追う、立つことができない場合は手を挙げるなどで代わりとする。 部品 秘密の数字 秘密の数字とは、視野を広げることを目的としてアクティビティである。 木の枝で一本、二本と、並べ方、重ね方を適当に五本まで置いていく。 同時に例示した数だけ、指を立てる。 指で示している数字が秘密の数字である。 木の枝を並べることで、子どもたちの視線を木の枝に集中させる。 最後の問題は、例示しなかった形にし、指の数と木の枝の本数を同じにしないようにする。 教師が木の枝を並べ、指で示し、答えを一斉に言うことを繰り返す。 途中で仕掛けがわかった子には黙っておくように伝え、答えを言うところだけ参加してもらう。 何回繰り返してもわからない子には、劣等感を感じる前にヒントを出す。 たとえば、数字を示している手を木の枝に近づけたり、「もっと広く見てごらん」など助言をおこない、最終的には全員がわかるように導いていく。 全員が仕掛けがわかったら感想を聞き、視野を広げることを日常生活に結びつけて説明する。 部品 美点探し・シークレットフレンド 美点探しとシークレットフレンドはどちらも、お互いに認め合う気持ちをもたせ、友だちのよいところを意識させるためのアクティビティである。 /*/ 美点探しとは、二名が一組になってお互いの長所や美点を交互に言い合い、先に相手を褒める理由が出なくなったほうが負けというゲームである。 また、チーム対抗戦にして、どのチームがより多くの長所を言ったかを競い合ってもよい。 /*/ シークレットフレンドは、朝の会で日直がカードを引くところから始める。 カードにはクラスメイトの名前が書かれている。 日直はその日一日、カードに書かれた子が喜びそうなことをできるだけしなければならない。 ただし、相手に気づかれないようにおこなう必要がある。 日直がカードを引いて名前を確認した後、教師がそのカードを預かる。 帰りの会で、自分の名前が書かれていたと思った子に、教師が立つよう呼びかける。 身体的な障害や生物的な構造で、立てない場合は挙手でもよい。 そして、自分だと思う子は端から順にその理由を話してもらう。 全員が理由を述べたら、日直に誰の名前が書かれていたか発表してもらう。 日直が一生懸命親切にしていた場合、相手が気づいたか気づいていないかにかかわらず、教師はその努力をねぎらう。 逆に、日直があまり努力していない場合は次に期待することを伝える。 親切をされたのに気づかなかった子に対しては責めず、今度は気づくよう声をかける。 カードは同じ子が連続して指名されないよう、前日に使ったカードは抜いておくなど工夫するとよい。 カードに書かれていたのが誰かすぐにわかってつまらないようなら、どうすればわかりにくくなるかクラスで話し合うとよい。 たとえば、カードに書かれていない子に対しても親切にするなどが考えられる。 部品 フィッシュボウルワーク フィッシュボウルワーク(fishbowl work)とは、多くの者の間で考えや気持ちを共有するために使われるグループワークである。 フィッシュボウルワークの所有時間はだいたい20分から60分程度で、通常20名以上でおこなわれる。 その手順は、全員が座れるだけの数の椅子で大きな輪を作り、その輪の内側に2~10脚(通常5~6脚)程度の椅子で小さな輪を作る。 話したいことや共有したいことを持つ者が数名で小さな輪の椅子に座る。 内側の輪に座る者はそれぞれ自分の感じたことや思いを、内側にいる者に向けて話す。 外側の輪に座る者は黙ってその話に耳を傾け、必要に応じて対話の要点や気づいたことをノートや付箋に書く。 小さな輪の椅子は常にひとつを空席とするようにする。 外側の輪で話を傾聴し、自分の中にどんな思いや感覚が生じるかに注意を向け、自分で話したくなった者は自由なタイミングで内側の空いている席に座る。 内側の輪の最後の席が埋まった場合、内側に座っている他の誰かが椅子を空けて、外側の席に座る。 また、内側に座っている者は自由なタイミングで外側の席に座ってよい。 内側の者と外側の者が代わる代わる入れ替わりながら、多くの者の声を共有されることが理想である。 終了の時間が近づいた場合、終わりの合図として、内側の空いている席をその場から外す。 終わりの合図のあとは、残っている者たちの対話で終了となる。 多数の中だと話しにくいことも、小さな輪の中だと話しやすいと感じることがある。 フィッシュボウルワークは、単にフィッシュボウルとも呼ばれる。 フィッシュボウルの名の由来は、内側の輪でおこなっている対話を外側から眺めることが金魚鉢を連想させるためとされている。 部品 ゲーミフィケーション・シリアスゲームとは ゲーミフィケーション(gamification)とは、もともとゲームではなかったものをゲームとしてとらえること、ゲームの要素をゲーム以外の分野に活用することである。 ゲーミフィケーションはゲーム化と表現されることもある。 ここでいうゲームとは「定められた規則に遵守し、目的達成を目指す自発的な営み」のことである。 ゲーミフィケーションは、あまり強く動機づけされていないものに強い動機づけを与えることができる。 たとえば、宝くじはくじというゲーム的な要素を用い、当選者に高額な賞金を与えることで、ゲーム的な要素がない寄付より多額の寄付金を集めている。 ゲーミフィケーションの注意点は二点挙げられる。 ひとつめは外発的な動機づけであるという点である。 たとえば、商店のポイントカードでポイントを集め、景品を得ることに魅力を感じる客がいたとする。 その客は店の商品を気に入るとは限らず、もっと効率的に景品をもらえる店があれば、その店に移るかもしれない。 そのため、ポイント集めを通じて商品の長所や魅力を知ってもらうようにすることが求められる。 同様に、授業をゲーム化する場合は、ゲーム的な構造を通じて本来の課題と向き合うことで、本来の課題の魅力やおもしろさを理解させるようにする必要がある。 ゲーミフィケーションのふたつめの注意点は、うまく動機づけするようなゲームを作ることの難しさである。 同じゲームで遊び続けていると飽きてくることから分かるように、長期的に動機づけするゲームの設計は特に難しい。 /*/ シリアスゲーム(serious game)とは、ゲーム以外の目的のために役立てられるゲームのことである。 ゲーム以外の目的とは、教育をはじめとする社会の問題を解決することなどが挙げられる。 たとえば、自動車の運転を学ぶドライビングシミュレーターや飛行機の操縦を学ぶフライトシミュレーターなどの実機シミュレーションゲームはシリアスゲームの一種である。 遊びの要素を盛り込むことで、教育・学習・訓練の効果を引き上げる意図があるという点で、シリアスゲームは教育や訓練のゲーミフィケーションと考えることもできる。 シリアスゲームの欠点は、収益を上げることが難しいことである。 学習や訓練に利用できるようなゲームを仕上げることは、高度な設計技術を要する。 また、特定の職種や企業に特化したゲームの場合、一般利用者向けに販売しづらい。 インポート用定義データ [ { "title" "グループワーク(教育)", "part_type" "group", "children" [ { "title" "グループワークとは", "description" "学校教育において、グループワークとは、教師のファシリテーションのもとで、子どもが日常的におこなう、アクティビティやレクリエーションとしてのゲームの総称である。\n学校で教師がおこなうゲームには、学校教育が本来目指すべき目標に向かって子どもたちを育む意義がある。\nクラスが落ち着いていないときに身体接触をともなうエクササイズをおこなうと、相手を負傷させる危険がある。\nそのため、クラスの状況や時期に応じて、適切なゲームを選ぶことが重要である。", "part_type" "part", "localID" 1 }, { "title" "音読ゲーム", "description" "音読ゲームとは、チャイムが鳴っても子どもたちの授業の準備ができていない場合や、落ち着きのない場合におこわれるゲームである。\n教師がいきなり教科書のページ数と行を指定し、早く見つけた子から起立して読むように指示する。\n全員が起立して、声を合わせて朗読することができたら、「よく読めました」など感謝を伝え、ゲームを終了する。\n最後に一斉に朗読することで、気持ちがひとつにまとまり、円滑に授業を進められる効果が期待できる。\nなお、心身の障害で読むことができない場合は該当の行を指で追う、立つことができない場合は手を挙げるなどで代わりとする。", "part_type" "part", "localID" 2 }, { "title" "秘密の数字", "description" "秘密の数字とは、視野を広げることを目的としてアクティビティである。\n木の枝で一本、二本と、並べ方、重ね方を適当に五本まで置いていく。\n同時に例示した数だけ、指を立てる。\n指で示している数字が秘密の数字である。\n木の枝を並べることで、子どもたちの視線を木の枝に集中させる。\n最後の問題は、例示しなかった形にし、指の数と木の枝の本数を同じにしないようにする。\n教師が木の枝を並べ、指で示し、答えを一斉に言うことを繰り返す。\n途中で仕掛けがわかった子には黙っておくように伝え、答えを言うところだけ参加してもらう。\n何回繰り返してもわからない子には、劣等感を感じる前にヒントを出す。\nたとえば、数字を示している手を木の枝に近づけたり、「もっと広く見てごらん」など助言をおこない、最終的には全員がわかるように導いていく。\n全員が仕掛けがわかったら感想を聞き、視野を広げることを日常生活に結びつけて説明する。", "part_type" "part", "localID" 3 }, { "title" "美点探し・シークレットフレンド", "description" "美点探しとシークレットフレンドはどちらも、お互いに認め合う気持ちをもたせ、友だちのよいところを意識させるためのアクティビティである。\n/*/\n美点探しとは、二名が一組になってお互いの長所や美点を交互に言い合い、先に相手を褒める理由が出なくなったほうが負けというゲームである。\nまた、チーム対抗戦にして、どのチームがより多くの長所を言ったかを競い合ってもよい。\n/*/\nシークレットフレンドは、朝の会で日直がカードを引くところから始める。\nカードにはクラスメイトの名前が書かれている。\n日直はその日一日、カードに書かれた子が喜びそうなことをできるだけしなければならない。\nただし、相手に気づかれないようにおこなう必要がある。\n日直がカードを引いて名前を確認した後、教師がそのカードを預かる。\n帰りの会で、自分の名前が書かれていたと思った子に、教師が立つよう呼びかける。\n身体的な障害や生物的な構造で、立てない場合は挙手でもよい。\nそして、自分だと思う子は端から順にその理由を話してもらう。\n全員が理由を述べたら、日直に誰の名前が書かれていたか発表してもらう。\n日直が一生懸命親切にしていた場合、相手が気づいたか気づいていないかにかかわらず、教師はその努力をねぎらう。\n逆に、日直があまり努力していない場合は次に期待することを伝える。\n親切をされたのに気づかなかった子に対しては責めず、今度は気づくよう声をかける。\nカードは同じ子が連続して指名されないよう、前日に使ったカードは抜いておくなど工夫するとよい。\nカードに書かれていたのが誰かすぐにわかってつまらないようなら、どうすればわかりにくくなるかクラスで話し合うとよい。\nたとえば、カードに書かれていない子に対しても親切にするなどが考えられる。", "part_type" "part", "localID" 4 }, { "title" "フィッシュボウルワーク", "description" "フィッシュボウルワーク(fishbowl work)とは、多くの者の間で考えや気持ちを共有するために使われるグループワークである。\nフィッシュボウルワークの所有時間はだいたい20分から60分程度で、通常20名以上でおこなわれる。\nその手順は、全員が座れるだけの数の椅子で大きな輪を作り、その輪の内側に2~10脚(通常5~6脚)程度の椅子で小さな輪を作る。\n話したいことや共有したいことを持つ者が数名で小さな輪の椅子に座る。\n内側の輪に座る者はそれぞれ自分の感じたことや思いを、内側にいる者に向けて話す。\n外側の輪に座る者は黙ってその話に耳を傾け、必要に応じて対話の要点や気づいたことをノートや付箋に書く。\n小さな輪の椅子は常にひとつを空席とするようにする。\n外側の輪で話を傾聴し、自分の中にどんな思いや感覚が生じるかに注意を向け、自分で話したくなった者は自由なタイミングで内側の空いている席に座る。\n内側の輪の最後の席が埋まった場合、内側に座っている他の誰かが椅子を空けて、外側の席に座る。\nまた、内側に座っている者は自由なタイミングで外側の席に座ってよい。\n内側の者と外側の者が代わる代わる入れ替わりながら、多くの者の声を共有されることが理想である。\n終了の時間が近づいた場合、終わりの合図として、内側の空いている席をその場から外す。\n終わりの合図のあとは、残っている者たちの対話で終了となる。\n多数の中だと話しにくいことも、小さな輪の中だと話しやすいと感じることがある。\nフィッシュボウルワークは、単にフィッシュボウルとも呼ばれる。\nフィッシュボウルの名の由来は、内側の輪でおこなっている対話を外側から眺めることが金魚鉢を連想させるためとされている。", "part_type" "part", "localID" 5 }, { "title" "ゲーミフィケーション・シリアスゲーム", "description" "流用可能", "part_type" "group", "children" [ { "title" "ゲーミフィケーション・シリアスゲームとは", "description" 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game)とは、ゲーム以外の目的のために役立てられるゲームのことである。\nゲーム以外の目的とは、教育をはじめとする社会の問題を解決することなどが挙げられる。\nたとえば、自動車の運転を学ぶドライビングシミュレーターや飛行機の操縦を学ぶフライトシミュレーターなどの実機シミュレーションゲームはシリアスゲームの一種である。\n遊びの要素を盛り込むことで、教育・学習・訓練の効果を引き上げる意図があるという点で、シリアスゲームは教育や訓練のゲーミフィケーションと考えることもできる。\nシリアスゲームの欠点は、収益を上げることが難しいことである。\n学習や訓練に利用できるようなゲームを仕上げることは、高度な設計技術を要する。\nまた、特定の職種や企業に特化したゲームの場合、一般利用者向けに販売しづらい。", "part_type" "part", "localID" 7 } ], "localID" 6, "expanded" true } ], "expanded" true, "localID" 0, "description" "流用可能" } ]
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○× 四択 連想 画像タッチ 並べ替え 文字パネル スロット タイピング キューブ エフェクト 線結び 一問多答 順番当て グループ分け 問題文 回答群A 回答群B 回答群C 回答群D 次の国を通貨単位ユーロを導入しているか否かでグループ分けしなさい 導入している 導入していない ドイツフランスギリシャ オーストラリアブラジルアメリカ日本 次の国を通貨単位ユーロを導入しているか否かでグループ分けしなさい 導入している 導入していない ポルトガルスペインオランダイタリア アルゼンチンイギリスインド中国 次の国を通貨単位ユーロを導入しているか否かでグループ分けしなさい 導入している 導入していない フィンランドベルギーアイルランドオーストリア ルーマニアデンマークポーランドブルガリア 次の国を通貨単位ユーロを導入しているか否かでグループ分けしなさい 導入している 導入していない エストニアスロベニア スウェーデンブルガリアクロアチア 次の国を通貨単位ユーロを導入しているか否かでグループ分けしなさい 導入している 導入していない モナコスロバキアキプロス アイスランドハンガリーチェコ 次の人物を、肖像が描かれた紙幣の額面ごとにグループ分けしなさい 千円札 五千円札 一万円札 伊藤博文夏目漱石野口英世 樋口一葉新渡戸稲造 福澤諭吉 次の人物を、肖像が描かれた紙幣の額面ごとにグループ分けしなさい 二千円札 千円札 五百円札 光源氏紫式部 伊藤博文日本武尊 岩倉具視 次の人物を、肖像が描かれた紙幣の額面ごとにグループ分けしなさい 百円札 五十円札 一円札 板垣退助藤原鎌足 高橋是清 二宮尊徳武内宿禰 次の税金を日本の法律で実際にあるかないかでグループ分けしなさい ある ない 関税消費税法人税所得税 人頭税印税有名税脱税 次の税金を日本の法律で実際にあるかないかでグループ分けしなさい ある ない 入湯税不動産取得税自動車重量税 自動車免許税入山税パチンコ税海外渡航税 次の税金を日本の法律で実際にあるかないかでグループ分けしなさい ある ない 揮発油税ゴルフ場利用税石油石炭税 カラオケ税サッカー場利用税大麻取引税 次の税金を日本の法律で実際にあるかないかでグループ分けしなさい ある ない 地価税酒税たばこ税固定資産税 ニート税パソコン税体重税ペット税 次の税金を日本の法律で実際にあるかないかでグループ分けしなさい ある ない 自動車税相続税事業税贈与税 宗教税未婚税年齢税 次の税を、日本において国税か地方税かでグループ分けしなさい 国税 地方税 法人税地価税贈与税 事業税固定資産税不動産取得税鉱区税 次の税を、日本において国税か地方税かでグループ分けしなさい 国税 地方税 石油石炭税酒税たばこ税揮発油税 入湯税軽油引取税ゴルフ場利用税自動車税 次の税を、日本において直接税か間接税かでグループ分けしなさい 直接税 間接税 所得税自動車税相続税法人税 印紙税消費税関税自動車重量税 次の中東の国を通貨単位ごとにグループ分けしなさい ~・ディナール ~・リアル ~・ポンド イラククウェートヨルダン オマーンカタールイエメン レバノンシリア
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グルーヴ地獄V 【グルーヴじごくふぁいぶ】 ジャンル クソゲー 対応機種 プレイステーション 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 オーパス・スタジオ 発売日 1998年1月8日 定価 5,544円(税込) 判定 バカゲー ポイント 地獄で待ってるぜ。 自称『 クソゲー 』ミュージックエディターは高評価 電気グルーヴシリーズ(グルーヴ地獄シリーズ) グルーヴ地獄V / バイトヘル2000/ The Last Guy SIEワールドワイド・スタジオ作品 概要 ゲームシステム メインメニュー バイトジゴク ガチャガチャ ジタク セーブデパート トモダチ ゲームクリアはあるの? 評価点 問題点 総評 余談 概要 本作は『DEPTH』の流れを汲む「SweepStationシリーズ」の二作目となる作品。本作ではテクノバンドである電気グルーヴがプロデューサーとして参加しており、ゲーム全体のプロデュースをメンバーのピエール瀧、音ネタのプロデュースを同じくメンバーである石野卓球と砂原良徳が担当している。 また、本作のコ・プロデューサーとして、ゲーム『バスト ア ムーブ』やアニメ『OH!スーパーミルクチャン』のキャラクターデザインなども手掛けている田中秀幸も参加しており、瀧氏と共に後述する「バイト」のアイデア出しの他、本作のパッケージやゲーム内のデザインを担当している。 田中氏は本作以前から瀧氏と合同でCGアニメや映像演出を制作する関係でもあり、関わりが深い人物でもある。 基本的には前作『DEPTH』と同じく、プレイヤーは音ネタを集めて簡易的なシーケンサーを操作して遊ぶという内容になっている。 ・・・のだが、ピエール瀧の個性が思う存分発揮された結果、 「クソゲー(自称)」が出来上がってしまった。 「クソがしたくなるゲーム(石野卓球)」「ゲームの雑誌で0点をつけてほしい(砂原良徳)」とメンバーはそれぞれコメントしている。 オープニングは夕暮れ時のサラリーマンが鬼の面やスピーカーが装飾された 暴走トラックに轢かれてしまう 衝撃的なCGアニメとなっている。なお、 本編とは全く関係がない 。 タイトル画面のBGMはピエール瀧が「グルーヴ地獄ファイブ~」と アカペラで熱唱 するものとなっている。 当然だが、グルーヴ地獄Ⅰ~Ⅳは存在しない。 ゲームのローディング中はアニメーションが表示され、様々なパターンのアニメが表示される。 麻雀の牌が揃っていき「ツモ」になる・ 飛行機がビルに突っ込む ・口に含んだガムを手で伸ばすなどがある。 ゲームシステム バイトをしてお金を稼ぎ、ガチャガチャを回して、音ネタを集めて自宅で遊ぶ。 簡単に言えばこれだけである。 メインメニュー ゲームを開始するとまずこの画面が表示される。ここから後述する「ジゴク」や「ジタク」などを選択することができる。 なぜかテレビ番組「ドリフの大爆笑」のコント「もしもシリーズ」で使用されているBGM風のものが流れる。 バイトジゴク メインメニューの「ジゴク」を選択すると出てくる。所謂「バイト斡旋所」。合計8つのバイトの内、ランダム3つの「バイト」(ミニゲーム)が選べる。なぜかBGMは剣道の稽古をしている様子が聞こえる。 しかし、この「バイト」が一癖も二癖もあり、正に「クソゲー」と呼ぶに相応しい内容になっている。当時のゲームレビューでは「 3分で飽きる 」「ゲームをする前に取扱説明書のゲーム説明を読んでいる間が一番幸せなひととき」と評された(*1)。 以下、主なバイトを紹介する。 『ボールペンコウジョウ』 プレイステーションの機能をフルに活用したフルポリゴンのボールペンを組み立てるハイテクな作業(取扱説明書より)。 と、聞こえはいいが実態は フルポリゴンで描かれた黒色ボールペンにキャップを嵌めるだけの仕事。 嵌める、送る、嵌める、送るの繰り返しであるが、たまにペンが上下逆になって来るのでひっくり返して嵌める必要がある。 たまに赤色のボールペンも来るが、ただの赤色ボールペンなので得点が加算されたりすることは無い。 作業中のBGMは無く、周りの作業員と思われる話し声がボソボソ聞こえてくる。BGMが存在しない理由について、ピエール瀧曰く「 工場だから 」との事。 作業を続けていると何かが起こる・・・というのがゲームとしての通例であるが、『ボールペンコウジョウ』においては、あくまでも「バイト」として作業をしているため、延々と同じ画面でボールペンにキャップを嵌め続けることとなる。時間制限や何本嵌めろというクリア条件は無いため、 カンストするまで思う存分キャップを嵌める仕事ができる(*2)。 もちろん途中で辞めることが出来るので、そこまで嵌めた本数のバイト代が貰える。もちろん、バイトなので キャップを80本嵌めたところで300円程度しか貰えない 。 嵌めずにそのまま流してしまったり、上下逆のまま嵌めて送ってしまった場合、給料はその分引かれてしまう。 『薪割り』 イジワルなクソババア (取扱説明書より原文ママ)が出してくる薪を割っていく仕事。かなりシビアであり、タイミングよく割っていかないと即終了となってしまう(*3)。1本10円なので、10本割ると100円がバイト代になる。 たまに動物を出してきたり、動物の形をした薪を出してくるので、注意が必要である。 薪を割るのが遅い、もしくは動物を割ってしまうと終了となってしまう。動物を割ってしまった際には お経が流れる 。 『崖レース』 赤い帽子に青いオーバーオールをしたおじさん(*4)とロバ(*5)がカートに乗り、チキンレースをする。それなんて マリオカート 『キノコ or DIE』 「フロッガー」のパロディゲーム。絵柄も8bitのドット風になっている。 50年間もの交通量が多い道を渡り続けているおじいちゃん(64歳)を、車を避けながら対面側の歩道まで移動させてあげるゲーム。 道の途中にキノコが生えており、キノコを集めながら向こう側に行くとボーナスが入り、バイト代が上がる。 ちなみに、このキノコは「 一部の若者の間で人気 」という設定になっている。 当初のゲームの名称は「スーパーマリ岡64歳」だったが、流石に怒られたらしい。 『心霊写真鑑定人』 流れてくる写真に対し、心霊写真だと思うものに○ボタンを押していくゲーム。 しかし、流れてくるものは 全部心霊写真 (という名の電気グルーヴのオフショット写真をコラージュしたもの)である。 「心霊写真」は非常にシュールかつ、適当な合成がされているため、一目で心霊写真だと分かるようになっている。要するに○を押すだけでお金が貰えるため、非常に楽なバイトである。 『ときめいていいとも』 取扱説明書には書かれていない隠しバイト。 略すと「 ときめも 」。タイトルBGMは長らく平日のお昼に放送されていた番組のテーマっぽい曲。 とある恋愛シミュレーションゲームに似ている画面の中、女の子が行う花占いで「好き」に当たれば得点が得られ、バイト代がもらえる。 たまにサングラスでオールバックヘアーの人物から電話がかかってくる。「 明日いいかな? 」と聞いてくるので「 いいとも! 」と答えると、翌日の12時になり、高額なバイト代が貰える。 ガチャガチャ 「バイト」で貯めたお金を使う場所。 3台あるガチャガチャのどれかを選び、ガチャを回す。ちなみにどれを選んでも変化することは無く、一回100円均一となっている。 カプセルの中身は、音ネタとハズレのどちらかが入っている。カプセルは上下で別になっており、音ネタが2つ手に入ることもある。もちろん上下どちらもハズレの可能性もある。 また、音ネタをゲットすると一つ絵柄が開放されていき、一つのジャンルの音ネタをコンプリートすると一枚絵となるコレクション要素もある。 ハズレは字の通り「ハズレ」なので、なにも得られない。 ジタク 実は こちらがゲームの中心部分である。 瀧氏や砂原氏も「シーケンス部分にもっと注目してほしい」と語っている。 「ミュージックエディター」と呼ばれる簡易的なシーケンサーと一台のターンテーブルがある。『DEPTH』における「GROOVE EDITOR」のような位置づけとなっている。 「ハイハット」「バスドラム」などの計8つのトラックで構成されているものに対し、プレイヤーが集めた音ネタで自由に組み替えてチャンク(*6)を作っていく。 チャンクはランダムで生成する事も可能なため、作り方が全くわからない初心者でも楽しめる仕組みとなっている。 チャンクの音量(ボリューム)やパン(音の左右の振り分け)、速さ(BPM)を調整することも出来る。 作り終えたチャンクはターンテーブルで自由に切り替えて演奏することが出来る。また、簡易的なエフェクトをかけることも可能。プレイヤーが作った音を入れ替えしてそのリズムを楽しむ。 操作はコントローラーの各ボタンに割り当てられており、R1/2、L1/2でトラックのミュート・ミュート解除、○ボタンでトラックの頭出し、□ボタンでエフェクト、左右キーでシーケンスを選び、×ボタンでシーケンスの切り替えという仕組み。 エディター画面は非常に簡潔としており、どこで何の音が鳴っているのか一目で分かる。また、コントローラーのボタンひとつの簡単操作なので、誰でも簡単にDJプレイが楽しめる。 プレイヤーが遊んだリプレイを保存することが可能であり、友人などに共有することが出来る。過去にはピエール瀧によるリプレイセーブデータが配布されていた。 セーブデパート ごく普通のデータセーブ・ロードができる。受付のお姉さんはなぜか吐血している。「セーブ」にちなみ「西部劇」をイメージしているのか、BGMは馬の鳴き声や銃撃音だらけとなっている。 トモダチ 友達に電話をかけることができる。ただの友達との会話なので、 攻略情報などはあまり教えてくれない。 というより、 意味不明な事ばかり言ってくる。 たまに普通にバイトやミュージックエディターのアドバイスが貰える。 また、「ボールペンコウジョウ」で良い成績を出していると、ボールペン工場の社長が電話に出るようになり(*7)、工場の社員になるように勧められる。ここで社員になることを選択すると、 ボールペン工場の社員となりゲームオーバー となる(*8)。 ゲームクリアはあるの? 前作『DEPTH』と同じく、明らかに「ゲームクリア」と呼べる物は存在しない。しかし、本作には一応ゲームクリアのような要素はある。 一枚絵(音ネタ)をすべてコンプリートすると、水木しげるによるイラストが見られるようになる(*9)。 その後、「グルーヴ天国」モードとなり、「バイトジゴク」も「バイトテンゴク」へ変化。「バイト」がランダムではなく、自由に選べるようになる。 更に一枚絵が追加され、この一枚絵をコンプリートすると、里中満智子によるイラストが見られるようになる(*10)。 ただし、 エンディングやエンドロールは存在しない。 評価点 バカバカしい演出やパロディが大半を占めている点。 自称『クソゲー』ではあるが、『バカゲー』要素の方が大きいとも言える。 金策に困ることは無い。 「ときめいていいとも」のレアバージョンに当たると11111円もゲット出来る。「心霊写真鑑定人」も○ボタンを押すだけでいいので300円は確実に貰える。 タイトル画面でコマンドを入力すると、音ネタが全解放された状態で遊べるようになっている隠し要素もある。 ミュージックエディターが優秀。 上述した通り、コントローラーのボタンひとつの操作で完結してしまうので、非常にプレイしやすい。 チャンクの切り替えもシームレスなため、プレイヤーは好きなタイミングで自由に切り替えることが可能である。 エフェクトをかけると画面が揺れるなど変化が起こるため、視覚的にも分かりやすい。ユーザーインターフェースも非常に良好である。 「音ネタ」が豊富であること。 合計192種類もの音ネタが収録されている。音ネタ部分は電気グルーヴの楽曲制作の中心となってる二人が監修しているため、数秒のパターンではあるが本格的な音作りとなっている。また、電気グルーヴの楽曲で使用された音源も存在している。 ジャンルも細かく分けられているため、あらゆるパターンの音ネタを組み合わせる事が可能。 ちなみに本作発売後、電気グルーヴが本作の音ネタをサンプリングした楽曲「 地獄へ堕ちろ電気グルーヴ 」を発表している。(*11) バグが存在しない。 意外と 堅実な作りとなっている。 問題点 ゲームのシステム上、人を選ぶ点。 電撃プレイステーションでは、簡単に作曲ができるという点では評価されており、「ゲームとしてはダメ」「コメントに困る」というレビューがされていた。 また、ミニゲームはブラックジョークやパロディが含まれている為、好き嫌いが分かれる作風となっている。 シンプルな出来となっているが、悪く言えば単調な点。 バイトをする→ガチャを回す→バイトをする→ガチャを回すという流れであり、バイトも8つしか存在しないため、飽きが来てしまう。 ピエール瀧は本作発売当時のインタビューにて、本来の予定では収録されるバイトの数も多かったが、諸事情により8つになってしまったと語っている。 本作発売当時の電気グルーヴ・田中氏へのインタビューによると、ミニゲームはあくまでも「おまけ」というスタンスだった模様である。 所持する音ネタが揃っていくと、ガチャガチャで被る確率も高くなること。 ハズレも字の通り本当にハズレで何もないため、フラストレーションが溜まってしまう。 総評 Sweep Stationシリーズはゲーム本編そのものではなく、音楽で遊ぶことを比重を置いており、前作『DEPTH』では「ゲーム」として見るか「エディター」として見るかで評価が分かれていた。本作では、シュール・ギャグ・パロディなんでもありの「バイト」、『DEPTH』より発展させた「ミュージックエディター」の2つが楽しめるようになっており、ゲームとして成立している。主にエディター部は前作から強化されており、誰にでも簡単にプレイすることが可能となっている。音楽部分においては正当進化したものと呼べるだろう。 ただし、『DEPTH』のように「楽曲」を遊ぶのではなく、本作では「リズムパターン」を遊ぶため、前作とは方向性は少し異なる。 ミニゲームに関しても数は少ないが、シンプルならではの中毒性がある。ペンにキャップを嵌めるゲームやチキンレース、フロッガーなどのパロディゲームなどバラエティ豊かとなっている。まともなミニゲームを入れなかった理由について、昔のゲームは単調なバイトと似ていることに着想を得た結果、「単純作業」をテーマにしたとのこと。 また、電気グルーヴと田中秀幸による不条理な世界観もしっかり存在しており、自称「クソゲー」のミニゲームによって、電気グルーヴを知らない人にも概ね好意的に受け入れられた。 その後、2005年には本作のミニゲーム部分が大幅に強化された『バイトヘル2000』が発売。同じくピエール瀧がプロデュース、田中秀幸がデザインを担当している。本作に登場したミニゲームの一部も『バイトヘル』に収録されている。しかし、こちらは「ミニゲーム集」としての要素が強く、エディター部分はオミットされているため、本作のゲームアーカイブス化やリメイク版を求める声も存在している。 「SweepStationシリーズ」としては、2000年に三作目『BEAT PLANET MUSIC』が発売。こちらは本作よりも前作『DEPTH』の「CRUISE STAGE」を進化させたような内容となっている。音ネタを集めて遊ぶことに変化は無いが、プレイヤーが所持しているCDからサンプリング(*12)も可能になっている。 余談 砂原氏は電気グルーヴ加入前にCSK総合研究所の関連会社で働いていた事があり、メガドライブ版「ギャラクシーフォースII」のBGMコンバートに携わったことがある。未発売となってしまったが、SFCソフト「ジェリーボーイ2 ちょっとあぶない遊園地」のBGMも担当していた。 また、瀧氏は「ドラクエ3にハマりすぎて専門学校を中退した」「電気グルーヴの楽曲制作中はずっとマリオカートで遊んでいた」などの逸話を持つゲーム好きであり、本作発売当時に放送されていたゲーム番組「ゲームカタログII」にも準レギュラーとして出演していた。 ジャンル名 開発がほぼ終わった頃に、カタログに載せるジャンル名を決める必要があると言われた瀧氏はどうするか悩んだ末にあてはまるジャンルがないので「 じゃあ"クソゲー"でいいですよ 」と答えたため、ジャンル名が「クソゲー」になった。 また、アイデアとして出たクソゲーの中には「自機と敵が1ドットのシューティング」なんてのもあったが、流石に怒られて没になったことを本作発売当時のインタビューで語っている。 没となったミニゲーム 上述した通り、諸事情により8つのみになってしまったミニゲームだが、没になったゲームの内容が当時の雑誌記事にいくつか掲載された。 もともとの生産数が少なく、あまり市場に流通していなかった為、一時期は中古価格がプレミア価格で高騰していた。 石野卓球氏は「プレミア商品になるでしょう。それは保証します!」と当時のインタビュー記事で自虐ネタにしていた。 本作発売当時、ピエール瀧氏は「 ドラクエを待て! 」「(本作の三週間後に発売される予定の) バイオハザード2を買ったほうが間違いなく楽しめる 」と豪語していた。